Pepper's Adventures in Time

Título del juego: Pepper's Adventures in Time
Desarrollado por: Sierra
Fecha de lanzamiento: xx-xx-1993
Versión: 1
Idiomas: Inglés
Plataformas: MS-DOS, Windows 3.x
Emulación: DOS-BOX
Serie: Discovery
Manual de Pepper's Adventures in Time
Manual Discovery de Pepper's Adventures

Es un juego de aventura de los llamado Point 'n 'click, es en realidad un Juego educativo (líder en entretenimiento a la educación) desarrollado por Sierra, que también fueron responsables de otros juegos como Eco Quest y la serie del Dr. Brain. El objetivo de este juego es ayudar a una niña llamada Pepper a resolver puzzles basados en la historia y la lógica, para que pueda arreglar el desastre causado por la máquina del tiempo el Dr. Fred. En ciertos puntos en el juego, el jugador adquiere el control de su perro mascota llamado Lockjaw. (Descripción sacada de Mobygames).

Pepper Pumpernickel es una joven reportera en entrenamiento (entiéndase: molesta niña entrometida) y orgullosa dueño de un pitbull con cejas de Groucho Marx. A ella le encanta aprender cosas nuevas y obtener la primicia de todo y todos con quienes se encuentra (usualmente espiando a la gente). No obstante, ella resulta divertida y agradable y de alguna manera consigue que todos estén de su parte casi de inmediato. Sin embargo, ella comete un error fatal: espía a su tío malvado, quien ronda en el ático y experimenta con la ciencia (¿habrá sido esto robado de un libro de C.S. Lewis? Parecería que sí). Su pequeña indiscreción resulta desafortunada, ya que para empezar el Tío Fred la considera una pequeña molestia incorregible. De hecho, el Tío Fred es un malvado misántropo y simpatizante secreto de los británicos (!terrible!) y ha tramado un maligno plan (¿les mencioné ya que él es malvado?) para reducir a Benjamin Franklin a un débil, triste y llorón hippy sin interés alguno en, digamos, cargar jarras Leyden con electricidad en tormentas eléctricas o enfrentársele al Rey Jorge III. Pero apenas empieza a llevarse a cabo el plan de su Tío, ¿quien cae a través de su sucia ventano si no su molesta sobrina y su apestoso cachorro?

Una extraña cadena de eventos ocasiona que Pepper y su perro viajen accidentalmente a la Filadelfia del pasado. Ella encuentra horrorizada que los pioneros trabajadores han abandonado sus labores diarias y se dedican a jugar frisbee en la plaza del pueblo. Benjamin Franklin, habiendo distribuido un manifiesto de Relajación Personal, ahora se la pasa todo el día en una bañera de agua caliente de su propio diseño, usando cuentas de amor y fumando su pipa. Depende de Pepper devolverle el juicio, con todo y sus dedos arrugados, para que complete su famoso experimento suicida de volar cometas y se restaure la historia. El por qué hay de por medio una receta de bombones de chocolate no lo podría explicar.

Pepper es una digna sucesora de los primeros juegos educativos de Sierra – como Mixed-up Mother Goose, por ejemplo – y te mantendrá contento reviviendo tus años de infancia. Tiene suficientes cosas divertidas para mantener el interés de los niños: ¿quieres electrocutar a Ben Franklin con un rayo? !entonces contesta correctamente todas las preguntas del cuestionario!  Tiene el incentivo adicional de que, en caso de que pierdas, Gran Bretaña continuará dominando a los Estados Unidos ya que la guerra de independencia nunca habrá ocurrido (ya que aparentemente este es el más terrible resultado posible en un juego de ordenador, al menos según Pepper, me aseguré de fallar varias veces a propósito solo para ver la bandera de la Unión ondear detrás de la Casa Blanca y tener a Pepper llorando desconsoladamente por tener que cantar Dios Salve a la Reina en la escuela al día siguiente. Por alguna razón esto me alegró el día inmensamente.

Una característica agradable de este juego es su interfaz de apuntar y pulsar, exactamente igual a la de Laura Bow 2 pero sin la sangre. Incluso el perro tiene su propio inventario, aunque éste consiste solamente en el único objecto que puede llevar en su boca y en algunas pulgas. De hecho, la mejor parte de todo es jugar las secciones del juego como el risueño y bizarro perro de Pepper. Su nombre es Lockjaw (que es solo una manera exageradamente críptica de llamarlo Rusty, supongo yo) y es totalmente hambriento. Puede masticar a través de casi cualquier cosa, posiblemente debido a que tiene dientes como un tiburón, y esto incluye a los tobillos de cualquier maleante malencarado que pueda encontrar. No le teme absolutamente a nada, excepto quizás a un baño de burbujas.

Al jugador se le proporciona un botón de la verdad en el segundo acto, que puede ser pulsado sobre varias personas y objetos para revelar si son un verdadero reflejo del periodo o solamente un trozo de la vivaz imaginación de los programadores. Algunos objetos muy arbitrarios tienen comentarios hilarantes, y hay cantidad de comentarios respecto a las costumbres y tradiciones de la época, cosa que es excelente para los niños que están aprendiendo historia americana. Yo conseguí atravesar la protección de copia (preguntas sobre la vida de Ben y el esquema de la jarra de Leyden jar) mayormente adivinando. También encontré una broma secreta aproximadamente a la mitad del juego cuando pulsé en la perilla de una caja fuerte y el juego me arrojó al DOS debido a un error “out of handles” ("sin manijas"). No había salvado el juego en un buen rato, (te lo advierto, para evitar maldecir), pero afortunadamente no necesitas regresar y empezar desde el inicio – puedes escoger en qué acto empezar, y el juego consideradamente te provee de todos los objetos de actos previos que necesitarás. Y si logras dejarte atrapar por los secuaces malvados, no temas: hay una opción para intentar de nuevo que te permite repetir la última escena.

NOTA
texto sacado de www.abandonia.com

Pepper's Adventures in Time (Acto 1) Pepper's Adventures in Time (Acto 1)

Act I: Pepper Travels Through Time

  • [EXTRA] Si miramos TRES veces el pájaro azul nos mostrará un enorme huevo de pascua.
  • [EXTRA] si tocamos las flores debajo de la ventana saldrá la señora O'Brien a regañarnos.  (1 punto=1).
  • llenamos el plato del perro con agua usando el icono de la mano con el grifo. Si lo hacemos DOS veces el perro meará en el árbol.  (1 punto=2).
  • Cogemos la tubería que está cerca del grifo. (1 punto=3).
  • Cogemos el chicle que hay en la entrada a la casa (cosa rosa en el suelo).  (1 punto=4).
  • Se lo damos al perro para que lo mastique y coja consistencia.  (1 punto=5).
  • El perro lo mastica y lo escupe. Cogemos el chicle de nuevo.  (1 punto=6).
  • Cogemos el chicle del inventario y lo pegamos a la tubería (2 puntos=8) y pegamos la tubería a la que está en junto a la ventana para arreglarla (3 puntos=11).
  • Con el icono de la mano pinchamos en la tubería para intentar escalar pero el perro no nos dejará (además habrá una pelea de los padres en la cocina)  (1 punto=12).
  • Los iconos cambia a modo perro. Con el icono de la pata (huella) pulsamos sobre las flores debajo de la ventana para que el perro encuentre su correa (harness) ( 2 puntos=14).
  • Después de que la vecina se queje cogemos la correa y se la ponemos al perro ( 1 punto=15 ).
  • Acto seguido Pepper escala por la tubería hasta la planta de arriba ( 2 puntos=17 ).
  • Pulsamos en el tejado para subir completamente.  (2 puntos=19).
  • Con el icono de la mano pulsamos sobre la ventana para limpiarla ( 3 puntos=22 ) y luego con el icono de los ojos para ver que hay detrás donde vemos a Fred y nos cuenta una historia.
  • Después Pepper y el perro se caen dentro de la habitación y Fred tira al perro a la máquina del tiempo.
  • [EXTRA] con el icono del micrófono pulsamos sobre el microondas para saber lo que puede cocinar.
  • Con el icono de los ojos sobre el globo para saber que lo ha robado. Con el icono de la mano sobre la pintura roja para saber que tiene planes malvados.
  • Pinchamos en la máquina del tiempo con el icono de la mano para ir a 1764 en búsqueda del perro. (2 puntos=24)
  • Hablamos con el hombre DOS veces.  (2 puntos=26) uno por cada vez que hablamos.
  • Cogemos el cucharón (dipper) junto al cubo ( 1 punto=27 ) y lo usamos con el cubo para coger agua ( 1 punto=28 ).
  • Le damos la cuchara con agua al hombre ( 1 punto=29 ) y liberamos al hombre pulsando sobre el cepo con el icono de la mano (2 puntos=31). Nos encierra por liberar al hombre.
  • Cogemos el martillo (1 punto=32). Y con el martillo quitamos la punta (o clavo) de la ventana (2 puntos=34).
  • Cogemos la lona (canvas) (1 punto=35). Usamos la lona, clavos y martillo en la ventana para ocultarnos del guardián. (2 puntos=37).
  • Cogemos las hiervas que están colgadas. (3 puntos=40).
  • Movemos la caja pequeña de la izquierda (1 punto=41) y Pepper se pone a dormir y tomamos el control del perro.
  • Olfateamos el hueco dejado al mover la caja (2 puntos=43) y luego cavamos usando el icono de la huella (3 puntos=46).
  • Pepper se despierta. Escapamos por el agujero cavado por el perro (1 punto=47).
  • En el callejón cogemos las piedras (pebbles) (2 puntos=49) y el hueso (1 punto=50).
  • Usamos el hueso con la ropa de niño (2 puntos=52) y otra vez con la ropa de bebe (2 puntos=54).
  • Cogemos la ropa de niño y bebé. Usamos la ropa de niño con Pepper (2 puntos=56) y la de bebe con el perro (2 puntos=58).
  • El guardia no pregunta quienes somos, aparece un gato y el perro sale tras él, aparece una carroza y el perro se estrella contra ella y entonces cuando vuelva a aparecer el guardia debemos escondernos en el callejón (3 puntos=61).
  • Para terminar el primer acto debemos responder a unas preguntas, las respuestas son:
    1. (c) (5 puntos=66).
    2. (b) (5 puntos=71).
    3. (d) (5 puntos=76).
    4. (a) (5 puntos=81).
    5. (c) (5 puntos=86).
Pepper's Adventures in Time (Acto 1) Pepper's Adventures in Time (Acto 1) Pepper's Adventures in Time (Acto 2) Pepper's Adventures in Time (Acto 2)

Act II: Pepper Explores Philadelphia

  • Nos vamos a la izquierda que da a un punte con 2 guardias, hablamos con ambos (1 punto=87).
  • Cogemos las cuerdas que hay en el árbol (2 puntos=89).
  • Volvemos a la derecha donde estábamos antes y hablamos con el personaje que juega al frisbee (1 punto=90).
  • Vamos otra vez a la derecha (cruce de caminos con un árbol) y hablamos con el otro personaje que juega al frisbee (1 punto=91).
  • Hablamos con la pareja que está sentada junto al árbol (1 punto=92).
  • Cogemos la bolsa que está al pie del árbol (2 puntos=94).
  • Nos vamos a la derecha (donde vemos 3 casas).
  • Usamos las piedras con la ventana de arriba de la primera casa (2 puntos=96) y hablamos con la señora (1 punto=97).
  • Llamamos ala puerta de la casa del medio (1 punto=98) y hablamos con la señora que sale (1 punto=99).
  • Entramos en la tercera casa (la de la derecha del todo) y hablamos con la señora (1 punto=100).
  • Salimos de la casa y vamos a la derecha. Y en el cruce escogemos el camino de arriba a la izquierda que da a una calle con otras 3 casas (la primera un Pub).
  • Llamamos a la puerta del Pub (primera casa) (1 punto=101) y hablamos con el hombre (1 punto=102).
  • Hablamos con el hombre que está sentado (1 punto=103) que nos dice que ha perdido sus canicas (marbles).
  • Vamos al inventario y con el icono de la mano pulsamos cobre la bolsa y nos indica que tiene canicas (1 punto=104) cogemos la bolsa y se la damos al hombre (1 punto=105) y nos da un chelín (shilling) (1 punto=106).
  • Llamamos a la casa del medio (Shop) (1 punto=107) y hablamos con la señora (1 punto=108).
  • Entramos en la oficina de correos (Post) y hablamos ambos señores (2 puntos=110 uno por cada señor).
  • Intentamos coger el paquete de la izquierda que está debajo de una especie de pizarra (que es de Ben Franklin) (1 punto=111) y nos hacen responder unas preguntas (2 puntos=113), preguntas y respuestas correctas:
    • True: Ben was born on Milk St. in Boston.
    • False: Ben was NOT the oldest child in his family.
    • False: Ben did NOT like soap making.
    • False: Silence Dogwood is NOT his cousin.
    • True: Ben did run away at 17 to Philadelphia.
    • False: The Leather Apron members did NOT work with leather.
    • True: The King of France did congratulate Ben on electricity experiments.
    • True: Ben was planning on going to England this year.
    • False: Ben did NOT meet his future wife Deborah in Boston when just a boy.
  • Salimos de la oficina de correos, vamos a la izquierda que da al cruce de caminos y ahora vamos a camino de arriba a la derecha que va a dar a la casa de Ben Franklin custodiada por unos guardias que le damos el chellín para que nos deje pasar (1 punto=114).
  • Mientras tomamos el control del perro. Olemos el alféizar de la ventana, la cama del perro, el plato de agua de perro, el tocador (los 2 cajones) (1 punto=115), la estantería, el hueso y la puerta.
  • Bebemos el agua del plato (1 punto=116), si lo hacemos 2 veces se mea en el vestido.
  • Comemos el tocador (dresser)(2 puntos=118), comemos los dulces (1 punto=119), el hueso (1 punto=120) y la llave (1 punto=121).
  • Cogemos la llave del inventario y la usamos con la cama del pero para esconderla (2 puntos=123).
  • Usamos el icono de la boca con el mayordomo cuando entra en la habitación.
  • (NOTA: puede ocurrir que el mayordomo entre antes de hacer algo anterior a esto), a mi me ha pasado y seguramente que perdí puntos. En lugar de morder al mayordomo, podemos usar las pulgas en el mayordomo para obtener 4 puntos. Esto debe hacerse muy rápidamente después de que el mayordomo aparezca).
  • Usamos el icono de huella con la cama para recuperar la llave (2 puntos=125).
  • Usamos el icono de boca con dientes para morder el reloj y así abrir el escondite (4 puntos=129).
  • [EXTRA] Volvemos a coger el hueso y lo usamos con la cama del perro para esconderlo (2 puntos=131), no podemos recuperar el hueso. Se pueden morder otras cosas como el vestido pero no dan puntos pero es divertido.
  • Salimos por el escondite de la estantería. Usamos el icono de pata en la sábana para moverla (2 puntos=133).
  • Olemos el agujero de la rata (1 punto=134) y luego lo mordemos (2 puntos=136).
  • Vamos a la derecha por el agujero abierto en la pared y caminamos a la derecha hacia el fuego (3 puntos=139).
  • Ahora como Pepper vamos hacia abajo a donde loa guardias que le hablamos TRES veces hasta que se vayan (3 puntos=142 un punto por cada vez que hablamos).
  • Recogemos lo que está en la hierva (1 punto=143).
  • Volvemos hacia arriba a la casa de nuevo y llamamos a la puerta (1 punto=144) y hablamos con Deborah (1 punto=145).
  • Tras la charla y que nos cierre la puerta volvemos a llamar y le mostramos el paquete a Deborah (1 punto=146).
  • Nos cierra la puerta otra vez y vamos al inventario y usamos el icono de la mano sobre el paquete que lo abre y aparece el libro de electricidad (1 punto=147).
  • Usamos el icono mano sobre el libro para abrirlo (1 punto=148).
  • Usamos el icono ojos para leerlo y nos explique como hacer "Leyden Jar" (1 punto=149).
  • Volvemos a llamar a la puerta y esta vez le damos el libro (3 puntos=152).
  • Ya solo queda responder a las preguntas:
    1. (d) (5 puntos=157).
    2. (b) (5 puntos=162).
    3. (b) (5 puntos=167).
    4. (d) (5 puntos=172).
    5. (c) (5 puntos=177).
Pepper's Adventures in Time (Acto 2) Pepper's Adventures in Time (Acto 2) Pepper's Adventures in Time (Acto 2) Pepper's Adventures in Time (Acto 2)

Act III: Pepper and the Kite/Key Experiment

  • Cogemos el tomate del huerto (2 puntos=179).
  • Hablamos con Ben (3 puntos=182).
  • Nos vamos ala derecha a estudio de Ben.
  • Cogemos el esquema de la prensa (1 punto=183).
  • Vamos al inventario y miramos el esquema (1 punto=184).
  • Cogemos el tapón de goma (1 punto=185) y el imán (1 punto=186) del cajón en el lado derecho de la habitación.
  • Vamos a la izquierda de nuevo y mostramos el esquema a Ben (2 puntos=188) que nos pide más agua caliente.
  • Vamos ala derecha y luego hacia abajo que da a la sala con la chimenea.
  • Intentamos coger las cerillas (1 punto=189) pero Sally no nos deja, así que hablamos con ella (1 punto=190).
  • [EXTRA] antes del siguiente paso podemos ir con el tomate donde los guardias junto al río y mostrarles el tomate donde tendrán una discusión (desconozco si da puntos).
  • Usamos el tomate con Pepper (3 puntos=193) para que Sally caliente el agua de Ben.
  • Volvemos a la sala (derecha y abajo) y abrimos el armario de la izquierda (1 punto=194) y cogemos la tarjeta de recetas (1 punto=195).
  • Vamos hacia abajo y al salir de la casa nos transportamos a un estanque con Ben de joven con el que hablamos (1 punto=196).
  • Cogemos el mantel de picnic (1 punto=197) y lo usamos con Pepper para asustar a Darcy (3 puntos=200) que nos deja su ropa.
  • Cogemos la ropa (1 punto=201) y se la damos al joven Ben (1 punto=202).
  • Ahora esperamos a que Ben entre en la habitación y le damos el hilo (string) (2 puntos=204) y a cambio nos da una comete (Kite) (1 punto=205).
  • [EXTRA] Durante la estancia en la habitación no tenemos mucho tiempo pero podemos usar el icono de Verdad (Truth) sobre la bola azul.
  • De vuelta a la entrada de la casa de Ben en 1764. Vamos hacia abajo dos veces y llegamos al cruce.
  • Hablamos con Richard el del puesto (carrito) (1 punto=206).
  • Intentamos coger la llave del carrito (1 punto=207) y Richard nos da unos proverbios (1 punto=208).
  • Hablamos con la pareja que está sentada en el banco junto al árbol (1 punto=209) y les damos los proverbios (2 puntos=211).
  • Vamos a la derecha y entramos en la panadería (la casa la de la derecha) y hablamos con la dependienta (1 punto=212).
  • Le damos la receta  y nos da un frasco de repollo (jar of cabbage) (3 puntos=215).
  • Salimos de la panadería y vamos a la izquierda hasta el cruce, luego vamos por el camino de arriba a la izquierda hasta el Pub.
  • Llamamos a la puerta del Pub y hablamos con el hombre (1 punto=216) y le damos el proverbio (2 puntos=218).
  • Le damos el franco de repollo a la cabra para que lo vacíe (2 puntos=220).
  • Entramos en la oficina de correos y hablamos con los 2 hombres. (2 puntos=222).
  • Le damos al hombre de la derecha el proverbio (2 puntos=224).
  • Salimos de la oficina de correos y vamos a la izquierda/abajo que volvemos al cruce. Hablamos de nuevo con Richard (1 punto=225) para conseguir tres proverbios más (1 punto=226).
  • Hablamos con el hombre del frisbee (1 punto=227).
  • Nos vamos a la izquierda y hablamos con el otro hombre del frisbee (1 punto=228) y le damos el proverbio (2 puntos=230).
  • Nos vamos a la derecha dos veces y llamamos a la puerta de la sombrerería (millinery) y hablamos con la señora (1 punto=231) y le damos el proverbio (2 puntos=233).
  • Vamos a la izquierda y el camino de arriba a la izquierda llamamos a la puerta de la tienda y hablamos con la señora (1 punto=234) y le damos el proverbio (2 puntos=236).
  • Volvemos al cruce (izquierda/abajo) y hablamos con Richard (1 punto=237) para que nos dé tres proverbios más (1 punto=238).
  • Vamos a la derecha y usamos la piedras (pebbles) contra la ventana de arriba de la primera casa y hablamos con al señora (1 punto=239) y le damos el proverbio (2 puntos=241).
  • Vamos a la izquierda y el camino de arriba a la izquierda, hablamos con el hombre sentado en el banco (1 punto=242) y le damos el proverbio (2 puntos=244).
  • Volvemos al cruce (izquierda/abajo) donde el carrito está destrozado, cogemos la llave (1 punto=245) y el bolso (1 punto=246).
  • Vamos por el camino de arriba/derecha y luego a la casa de Ben, abre la puerta y entra. Vamos por la puerta de las cortinillas (arriba/derecha) y luego a la izquierda donde está Ben.
  • Vamos al inventario y unimos el trozo de lata con el tarro (1 punto=247) y usamos el tarro con el baño de Ben para llenarlo (1 punto=248).
  • Vamos al inventario y unimos el sello de goma con el tarro (1 punto=249).
  • Cogemos la barra de hierro junto a las coles (1 punto=250).
  • Vamos al inventario y unimos la barra de hierro con el tarro para crear "Leyden Jar" (1 punto=251).
  • Damos a Ben el tarro (3 puntos=254), el esquema (1 punto=255), la cometa (1 punto=256), el hilo de seda (1 punto=257) y la llave (1 punto=258).
  • Ya solo queda responder a las preguntas:
    1. (d) (5 puntos=263).
    2. (c) (5 puntos=268).
    3. (b) (5 puntos=273).
    4. (d) (5 puntos=278).
    5. (b) (5 puntos=283).
Pepper's Adventures in Time (Acto 2) Pepper's Adventures in Time (Acto 2) Pepper's Adventures in Time (Acto 4) Pepper's Adventures in Time (Acto 4)

Act IV: Lockjaw and the Stamp Tax

  • Cogemos el rascador (backscratcher) (2 puntos=285), el abanico (2 puntos=287), la palanca (2 puntos=289), las paletas (2 puntos=291) y el taburete (stepstool) (2 puntos=293).
  • No vamos a la derecha y usamos el taburete con la escalera rota (2 puntos=295).
  • Subimos por la escalera usando el icono mano (1 punto=296).
  • Abrimos la ventana (1 punto=297).
  • Liberamos a la paloma (2 puntos=298).
  • Ahora manejamos al perro y vamos arriba por el pasadizo a la derecha por el agujero y vamos al hueco de la chimenea (3 puntos=301).
  • Miramos las zapatillas (1 punto=302) y las mordemos (2 puntos=304).
  • Mordemos al Pugh (el tio de las gafas) (2 puntos=306).
  • [EXTRA] en lugar de morder Pugh, usamos el icono en la jarra que está sobre la mesa para obtener puntos extra. A continuación, cogemos la carta.
  • Cogemos la carta con los dientes (2 puntos=308).
  • NOTA: hay que salir por la derecha (chimenea) muy rápido porque si no nos cogen y termina la partida aunque deja intentarlo de nuevo.
  • Olemos la paloma (1 punto=309) y le damos la carta (2 puntos=311).
  • Ahora como Pepper cogemos la carta (1 punto=312).
  • Bajamos y vamos hacia abajo a la sala para hablar con Sally (1 punto=313).
  • Vamos hacia abajo 3 veces hasta llegar al cruce y luego a la derecha, entramos en la panadería (última casa) y hablamos con la mujer (1 punto=314).
  • Le damos el abanico (3 puntos=317) nos promete un pastel de chocolate.
  • Salimos y llamamos a la puerta de la casa del medio y hablamos con la mujer (1 punto=318).
  • Usamos las piedras con la ventana superior de la primera casa y hablamos con la mujer (1 punto=319).
  • Vamos a la izquierda y luego por el camino de la izquierda de arriba.
  • Llamamos a la puerta del Pub y hablamos con el hombre (1 punto=320).
  • Hablamos con el hombre sentado en el banco (1 punto=321).
  • Llamamos a la puerta de la tienda (casa del medio) y hablamos con la señora (1 punto=322).
  • Entramos en la oficina de correos y hablamos con los dos hombres (2 puntos=324 uno por cada hombre).
  • Salimos y vamos a la izquierda/abajo al cruce y hablamos con la pareja (2 puntos=326 uno por cada una).
  • Cogemos el papel del árbol (stamp act) (1 punto=327) nos muestra un corazón que miramos (1 punto=328).
  • Intentamos coger el punto del centro del corazón y nos muestra un escondite (2 puntos=330).
  • Cogemos la caja (1 punto=331).
  • Vamos al inventario y usamos el icono de la mano sobre la caja para resolver el puzzle (3 puntos=334).
  • NOTA: si no conseguimos resolver el puzzle podemos pulsar HELP para saltarlo.
  • [EXTRA] Vamos al inventario y con el icono de la mano pinchamos sobre las cartas de amor (1 punto=335).
  • Vamos a la izquierda y hablamos con los dos que están sentados (2 puntos=337 uno por cada hombre).
  • Hablamos con los 2 guardias (1 punto=338).
  • Le damos la carta del Rey al guardia (3 puntos=341) y entramos en la celda.
  • Hablamos con Richard (1 punto=342).
  • Mostramos las cartas de amor a Richard (2 puntos=344).
  • Vamos al inventario y con el icono de la mano pulsamos sobre el bolso para abrirlo (1 punto=345).
  • [EXTRA] Podemos enseñarle a Richard la carta de amor, no da puntos extra pero cuentas cosas curiosas.
  • Damos el bolso a Richard (1 punto=346).
  • Ya solo queda responder a las preguntas:
    1. (c) (5 puntos=351).
    2. (d) (5 puntos=356).
    3. (b) (5 puntos=361).
    4. (a) (5 puntos=366).
    5. (c) (5 puntos=371).
Pepper's Adventures in Time (Acto 4) Pepper's Adventures in Time (Acto 4) Pepper's Adventures in Time (Acto 5) Pepper's Adventures in Time (Acto 5)

Act V: Pepper Visits the Constitutional Convention

  • Habla con Ben (1 punto=372) y muestrale la carta del Rey (2 puntos=374).
  • Usamos la palanca en la prensa (2 puntos=376) y cogemos las cartas (1 punto=377).
  • Vamos hacia abajo hasta el cruce y vamos a la derecha.
  • Entramos en la pastelería (la casa de la derecha).
  • Hablamos con la señora (1 punto=378).
  • Le damos una carta (2 puntos=380).
  • Salimos y llamamos a la puerta de la casa del medio.
  • Hablamos con la mujer (1 punto=381).
  • Le damos otra carta (2 puntos=383).
  • Usamos las piedras con la ventana de arriba de la primera casa.
  • Hablamos con la mujer (1 punto=384).
  • Le damos otra carta (2 puntos=386).
  • Vamos a la izquierda y vamos por el camino de arriba a la izquierda (el que da a la calle con 3 casas.
  • Llamamos a la puerta del Pub.
  • Hablamos con el hombre (1 punto=387).
  • Le damos otra carta (2 puntos=389).
  • Hablamos con el hombre que está sentado (1 punto=390).
  • Le damos otra carta (2 puntos=392).
  • Llamamos a la puerta de la tienda.
  • Hablamos con la mujer (1 punto=393).
  • Le damos otra carta (2 puntos=395).
  • Entramos en la oficina de correos (la casa de la derecha).
  • Hablamos con los dos hombres (2 puntos=397 uno por cada).
  • Le damos una carta a Billy (detrás del mostrador) (2 puntos=399).
  • Una vez fura nos vamos a la izquierda/abajo que da al cruce.
  • Hablamos con la pareja del banco (2 puntos=401 uno por cada).
  • Damos una carta a la mujer (2 puntos=403).
  • Nos vamos a la izquierda.
  • Hablamos con los dos que están sentados (2 puntos=405 uno por cada).
  • Le damos una carta a Marty (el de la izquierda) (2 puntos=407).
  • Vamos a la derecha y luego arriba/derecha y seguimos hacia la casa de Ben. Nos trasladamos a la Convención Constitucional.
  • Hablamos con Ben (1 punto=408).
  • Recogemos las gafas del suelo (1 punto=409).
  • Se las damos a Ben (1 punto=410).
  • Hablamos de nuevo con Ben (1 punto=411).
  • Cogemos del inventario las hierbas y se las damos a Ben (2 puntos=413).
  • Miramos el picaporte de la puerta (2 puntos=415).
  • Cogemos el palo (1 punto=416).
  • Usamos el palo con la puerta (2 puntos=418).
  • Usamos el imán con la puerta (2 puntos=420) para coger la llave.
  • Usamos la llave con la puerta (1 punto=421).
  • Ben nos da la barrita de chocolate (1 punto=422).
  • Ya solo queda responder a las preguntas:
    1. (c) (5 puntos=427).
    2. (b) (5 puntos=432).
    3. (a) (5 puntos=437).
    4. (d) (5 puntos=442).
    5. (c) (5 puntos=447).
Pepper's Adventures in Time (Acto 5) Pepper's Adventures in Time (Acto 5) Pepper's Adventures in Time (Acto 6) Pepper's Adventures in Time (Acto 6)

Act VI: Pepper and Lockjaw In Penn Mansion

  • Habla con Ben (1 punto=448).
  • Ben nos da la cometa (1 punto=449).
  • Vamos a la panadería (abajo hasta el cruce y luego a la derecha).
  • Hablamos con la mujer (1 punto=450).
  • Le damos la barrita de chocolate a la mujer (2 puntos=452).
  • Cogemos los bombones de la mesa (1 punto=453).
  • Salimos de la panadería y vamos a la izquierda hasta donde están los guardias.
  • Damos los bombones al guardia (3 puntos=456).
  • Usamos la cometa con el rio para volar hasta el jardín trasero (3 puntos=459).
  • Icono mano sobre el primer arbusto (2 puntos=461).
  • Icono mano sobre el segundo arbusto (2 puntos=463).
  • Icono mano sobre el tercer arbusto (2 puntos=465).
  • Icono mano sobre el cuarto arbusto (2 puntos=467).
  • Icono mano sobre la ventana (2 puntos=469).
  • Cogemos el lápiz de la mesa (1 punto=470).
  • Cogemos el papel de la mesa (1 punto=471).
  • En el inventario usamos el lápiz en el papel (2 puntos=473).
  • Nos revela la combinación de la caja fuerte 5-30.75.
  • cogemos el cuadro (arriba a la izquierda (1 punto=474).
  • [EXTRA] Podemos usar el lápiz en el cuadro para pintar un bigote, no da puntos.
  • Icono mano sobre la caja fuerte para abrirla (1 punto=475).
  • Usamos la combinación (3 puntos=478).
  • Cogemos la bolsa de dinero (2 puntos=480).
  • Icono mano sobre la caja fuerte para cerrarla (1 punto=481).
  • Usamos el cuadro para ocultar la caja fuerte para cerrarla (1 punto=482).
  • Usamos el aparato de la derecha para llamar la atención (2 puntos=484).
  • El Mayordomo nos coge y nos lleva a la cocina.
  • Cogemos la escoba (2 puntos=486).
  • Cogemos el abanico (1 punto=487).
  • Cogemos el guante a la izquierda del fuego (1 punto=488).
  • Usamos el guante con la plancha a la izquierda del fuego (1 punto=489).
  • Usamos la plancha con el vestido (1 punto=490).
  • Cogemos el vestido (2 puntos=492).
  • Usamos el vestido en Pepper para vestirnos (4 puntos=496).
  • Pasamos por delante del Mayordomo hasta el piso de arriba (4 puntos=500).
  • En el piso de arriba vamos al pasillo que da un laberinto.
  • Arriba.
  • Arriba.
  • Derecha.
  • Arriba.
  • Izquierda.
  • Abrir la puerta (usar icono ojos, micrófono y luego mano)
  • Arriba.
  • Derecha.
  • Abrimos la puerta.
  • Izquierda.
  • Arriba.
  • Izquierda.
  • Arriba.
  • Derecha.
  • Arriba.
  • Arriba.
  • Izquierda.
  • Arriba.
  • Arriba.
  • Arriba.
  • Arriba.
  • Izquierda.
  • Intentamos la puerta pero no podemos (3 puntos=503)
  • IMPORTANTE] debemos darnos prisa como perro porque si no no coge el mayordomo y termina la aventura.
  • Ahora como perro cogemos la llave
  • Usamos la llave con la puerta (1 punto=504).
  • Como Pepper usamos el imán para coger la llave (2 puntos=506).
  • Usamos la llave con la puerta (2 puntos=508).
  • Ahora como perro olemos el camino de vuelta (3 puntos=511).
  • Abajo.
  • Derecha.
  • Arriba.
  • Derecha.
  • Arriba.
  • Arriba.
  • Izquierda.
  • Arriba.
  • Derecha.
  • Arriba.
  • Derecha.
  • Arriba.
  • Izquierda.
  • Arriba.
  • Arriba.
  • Una vez estemos en la entrada NO bajamos que nos pilla el mayordomo y termina la aventura.
  • Usamos el icono de la pata con el armario blanco para escondernos (2 puntos=513).
  • Usamos el icono de la mano sobre el caldero que cae sobre Sally (4 puntos=517).
  • Mordemos al mayordomo (2 puntos=519).
  • Usamos el "Leyden Jar" sobre El general Pugh (4 puntos=523).
  • Abrimos las puertas (2 puntos=525) para que entren todos.
  • Mostramos la bolsa de dinero a Ben (3 puntos=528).
  • Ya solo queda responder a las preguntas:
    1. (a) (5 puntos=533).
    2. (c) (5 puntos=538).
    3. (b) (5 puntos=543).
    4. (d) (5 puntos=548).
    5. (c) (5 puntos=553).
NOTAS
Se pueden conseguir más puntos, he visto soluciones con 564.
Al final de los créditos hay una animación que se supone "graciosa".

Sobre el laberinto diré que no me gusta que no sea lógico, es decir, que si sales por la izquierda no puedes aparecer por abajo cuando deberías aparecer por la derecha. Por este motivo no he puesto un mapa del laberinto.

Pepper's Adventures in Time (Acto 6) Pepper's Adventures in Time (Acto 6)
MAPA Desvan
↑ ↓
Habitación secreta Pasadizo secreto Jardín casa de Ben
Estudio casa de Ben Casa Pepper - Habitación Fred
↑ ↓
Habitación Sally
Laberinto Sala casa de Ben Tejado casa Pepper
↑ ↓ ↑ ↓
Cocina
Entrada
Estudio Oficina de correos Entrada casa de Ben Jardín casa Pepper
↑ ↓ ↑ ↓    
Jardín trasero de la casa Calle Guardias Panadería
↑ ↓ ↑ ↓
Peppers_Adventures_in_Time Casa
Preso Cruce Calle
  ↑ ↓
Callejón Prisión

Para poder usar esos ZIPs debemos seguir estos pasos (ya sea con DosBox o con ScummVM):

  1. Descargar los 5 ficheros ZIP (antes estaban disponibles en la web del autor)
  2. Descomprimir los 5 ficheros ZIP en una misma carpeta (por ejemplo ~/pepper), deben quedar 5 carpetas DiskX (donde X es de 1 a 5)
  3. Ejecutamos DosBox y montamos la unidad c con la carpeta que contiene los directorios (~/pepper)
    mount c ~/pepper
  4. NOTA: podemos intentar ejecutar la instalación (a mi no me ha funcionado)
    cd disk1
    install
    
  5. Creamos una carpeta (pepper por ejemplo) en raiz y vamos a ella
    mkdir pepper
    cd pepper
    
  6. copiamos los ficheros del disco 1
    copy \disk1\dosonly\*.*
    copy \disk1\both\*.*
    
  7. añadimos las demás partes del resources.000
    copy resource.000+c:\disk2\both\resource.000
    copy resource.000+c:\disk3\both\resource.000
    copy resource.000+c:\disk4\both\resource.000
    copy resource.000+c:\disk5\both\resource.000
    \disk5\dcompaud .\ \disk5\both
    
    NOTA: es muy importante que antes y después del "+" NO haya espacios. El último paso puede tardar.
  8. Con esto ya podemos jugar desde ScummVM seleccionando esta carpeta (mi elección y lo que recomiendo). También deberíamos poder jugar con DoxBox pero a mi me ha dado problemas, seguramente por una mala configuración del propio DosBox.
mount c ~/pepper
rem cd disk1
rem install
mkdir pepper
cd pepper
copy \disk1\dosonly\*.*
copy \disk1\both\*.*
copy resource.000+c:\disk2\both\resource.000
copy resource.000+c:\disk3\both\resource.000
copy resource.000+c:\disk4\both\resource.000
copy resource.000+c:\disk5\both\resource.000
\disk5\dcompaud .\ \disk5\both
    3474  120.HEP
   12770  120.SCR
    4510  230.HEP
   12350  230.SCR
    3918  310.HEP
    8046  310.SCR
   26899  354.V56
    2402  371.HEP
    3896  371.SCR
    6296  410.HEP
   17998  410.SCR
    3995  AUDMSSYS.DRV
    4109  AUDPRO16.DRV
    4859  AUDPS1.DRV
    4018  IBMPS1.DRV
   62136  INSTALL.EXE
   17363  INSTALL.HLP
    1795  INSTALL.SCR
    8737  INSTALL.TXT
    6079  INTERP.ERR
     607  JOYSTICK.DRV
    9725  MICROSOF.DRV
    9884  PROAUDIO.DRV
    2762  README
 5459574  RESOURCE.000
 3404966  RESOURCE.AUD
     161  RESOURCE.CFG
    5179  RESOURCE.MAP
   69357  SIERRA.EXE
      55  VERSION
    7505  VGA320.DRV
    5905  VGA320BW.DRV
Disco 1 de 5 (3 1/2) Disco 2 de 5 (3 1/2) Disco 3 de 5 (3 1/2) Disco 4 de 5 (3 1/2) Disco 5 de 5 (3 1/2) Disco 1 de 6 (5 1/4) Disco 2 de 6 (5 1/4) Disco 3 de 6 (5 1/4) Disco 4 de 6 (5 1/4) Disco 5 de 6 (5 1/4) Disco 6 de 6 (5 1/4) Frontal caja Pepper's Adventures in Time Lateral caja Pepper's Adventures in Time Trasera caja Pepper's Adventures in Time

Retro

Lugares

Redes

Sistemas

Varios